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OPUS: Echo of Starsong (Switch) Rezension

OPUS: Echo of Starsong (Switch) Rezension

Juni 21, 2022

In dem Matt sich nicht in ein emotional gezeichnetes Kind einfühlen kann.

OPUS: Echo of Starsong beginnt mit einem alten Mann namens Jun, der allein in einer wundersamen Höhle ankommt. Er erklärt einem Kollegen, dass er trotz des Risikos die Höhle selbst erkunden muss, um zu sühnen, wie er vor vielen Jahren jemanden namens Eda im Stich gelassen hat. Die Musik schwillt an, als das Spiel vor sechsundsechzig Jahren in eine interstellare Nachkriegszivilisation zurückblickt und verspricht, die Geschichte zu erzählen, wie Jun Eda kennengelernt hat und warum er sich wünscht, er könnte ihre Stimme ein letztes Mal hören.

Von dort aus treffen wir einen jüngeren Jun und seinen Vormund Kay, die versuchen, sich zu einem gut bezahlten Auftritt durchzureden. Bald darauf treffen sie eine seltsame Frau namens Eda und ein junges Mädchen namens Remi, das mit ihr reist. Die beiden Paare konkurrieren um den Job, und mehrere Pannen führen dazu, dass sie zusammenarbeiten müssen, als sie von einer Piratenbande überfallen werden. Das erste Kapitel des Spiels endet in einer aufregenden Szene, in der sie erfolgreich entkommen und gemeinsam in die Sterne fliegen.

Diese Ereignisse – die fast ausschließlich aus linearen, geskripteten Zwischensequenzen bestehen – machen ungefähr die erste Stunde des Spiels aus, und ich hatte zu diesem Zeitpunkt begonnen anzunehmen, dass Echo of Starsong im Wesentlichen ein visueller Roman sein würde. Der Beginn des zweiten Kapitels stellt jedoch das primäre interaktive Element des Spiels vor. Das Abenteuer findet hauptsächlich auf einer interstellaren Navigationskarte statt, auf der Sie mit Edas Schiff, der Roten Kammer, zwischen interessanten Orten hin und her fliegen. Jede Raumstation oder jeder Planet, auf dem Sie anhalten können, enthält einen geschmacklichen Text und vielleicht ein kurzes Dialogereignis, bei dem sonst sehr wenig passiert.

Wenn Sie zum ersten Mal an einem Ort ankommen, werden Sie normalerweise mit einem Problem und einer Auswahl aufgefordert. Ein Einheimischer könnte Sie um Hilfe bei einer Aufgabe bitten, oder Sie könnten von der Grenzpatrouille belästigt werden. Alle diese Ereignisse geschehen schnell mit vielleicht zwei oder drei Dialogzeilen und dann einem oder zwei Erzählabsätzen, die erklären, wie die Dinge gelaufen sind. Bei diesen Ereignissen gibt es nicht viele Geschichten, an denen man sich festhalten kann; Viele von ihnen tauchen tief in die weitläufige politische und religiöse Hintergrundgeschichte der Welt ein, in der das Spiel stattfindet, und nehmen sich nur sehr wenig Zeit, um zu sehen, wie Charaktere auf sinnvolle Weise miteinander interagieren.

Diese Ereignisse werden durch die Tatsache verschlimmert, dass die meisten von ihnen auf die gleichen zwei Optionen hinauslaufen: entweder würfeln, um zu sehen, ob Sie Erfolg haben, oder einfach weglaufen. Wenn Sie erfolgreich sind, werden Sie wahrscheinlich mit zusätzlichem Treibstoff oder Geld belohnt, und wenn Sie scheitern, endet das Event einfach mit einem allgemeinen Klappentext, der Ihrem Inventar eine „Geschichte des Scheiterns“ hinzufügt. Aufgrund der sich wiederholenden und garantierten Natur dieser Ereignisse ist die meiste Zeit zwischen den großen Handlungsszenen wirklich nur ein verherrlichter Kraftstoffmanagement-Simulator.

Sie benötigen eine bestimmte Menge Treibstoff, um von dem einen oder anderen Punkt zu kommen, und wenn Sie nicht genug haben, müssen Sie verlassene Höhlen erkunden (was normalerweise auch nur ein zufälliger Würfelwurf ist), um Schätze zu sammeln, an die Sie verkaufen können mehr Sprit kaufen. Wenn Ihnen der Treibstoff ausgeht, ist Ihre einzige Option ein weiterer Würfelwurf, der bestimmt, ob Sie gerettet und zur nächsten Raumstation zurückgebracht werden oder ob Sie ein Game Over erhalten und Ihre Speicherdatei automatisch auf das nächste Feld geladen wird Bahnhof.

Ich glaube nicht, dass ein Story-orientiertes Spiel ein aufregendes oder fesselndes Gameplay haben muss, um gut zu sein, aber ungefähr ein Drittel der Laufzeit des Spiels wird auf dem Navigationsbildschirm verbracht. Wenn das Gameplay dieses Abschnitts so langweilig und repetitiv sein soll, wie es ist, dann wäre es meiner Meinung nach viel besser gewesen, wenn sie es ganz herausgeschnitten und die Erzählung die Erfahrung allein tragen lassen würden, wie es in der Eröffnung des Spiels der Fall war Kapitel.

Die restlichen zwei Drittel des Spiels sind der Geschichte gewidmet, und hier wird es schwierig, die Erfahrung wie bei jedem anderen Spiel zu beurteilen. Oberflächlich berührt Echo of Starsong Themen und Story-Beats, mit denen sich viele Videospiele nur selten auseinandersetzen. Gefühle des Verlustes und die Notwendigkeit, seine Identität und seinen Zweck in der Welt zu finden, sind ein großer Teil der Erzählung, und das tragische Ende des Spiels – das in der Eröffnungsszene so stark angedeutet wird, dass ich es kaum als Vorahnung bezeichnen kann – wirft einen drohenden Schatten darüber die ganze Geschichte. Dies ist eine Geschichte, die nicht aufregend oder bombastisch sein soll, sondern eher melancholisch und emotional, während sie sich auf Themen wie Mitgefühl und Ausdauer konzentriert.

Zu diesem Zweck möchte ich Echo of Starsong preisen; so viele Spiele lehnen Themen als etwas ab, das für Buchberichte der achten Klasse gedacht ist, dass es schön ist zu sehen, dass sich jemand wirklich darum kümmert, sich darauf zu konzentrieren. Da die Geschichte in einem Spiel, das die Hälfte seiner Zeit als Visual Novel verbringt, einen so großen Schwerpunkt hat, kann ich leider nicht anders, als die Ausführung dieser Geschichte kritisch zu untersuchen. Dies ist ein Bereich, in dem ich das Gefühl hatte, dass Echo of Starsong so deutlich versagt hat, dass ich das Spiel nicht so emotional und einprägsam finden konnte, wie es viele Leute taten, bevor es jemals zu Switch kam.

Obwohl das Spiel in einem Moment beginnt, der zeigt, wie sehr Jun sich um Eda kümmert, gibt es nur wenige Male im Spiel, in denen wir sehen, dass sie sich wirklich sehr umeinander kümmern. Es gibt eine Szene in der Mitte des Spiels, in der sie sich über gemeinsame Gefühle über die Schönheit von Blumen verbinden, aber abgesehen davon sind ihre Interaktionen ziemlich rein geschäftlich. Eda fungiert hauptsächlich als Vermittlerin zwischen Jun und Remi, die sich oft streiten. Bis zum Ende des Spiels, während wir ihre letzten gemeinsamen Momente sehen, wird kostbare Bildschirmzeit damit verbracht, dass Eda und Jun darum kämpfen, zusammenzuarbeiten, und sich kleinlich darüber streiten, wessen Plan besser ist. Aus diesem Grund fühlt sich die Auflösung der Geschichte abrupt und aus dem Nichts an. Es sind nur Minuten, nachdem wir sehen, wie Jun und Eda kaum kooperieren können, dass große emotionale Momente auftreten, die darauf hindeuten, dass ihre Beziehung viel tiefer war, als wir jemals auf dem Bildschirm sehen.

Die Charaktere fühlen sich am Ende unterschrieben, und ein großer Teil davon liegt daran, dass die meisten emotionalen Momente des Spiels alle in der Vergangenheit liegen. Während der gesamten Geschichte blitzt die Kamera häufig auf frühere Ereignisse im Leben von Jun, Eda und Remi zurück und enthüllt dem Spieler Details ihrer Hintergrundgeschichte und Motivation. Diese Szenen könnten es schaffen, den Charakteren verborgene Tiefen zu enthüllen und dem, was in der Gegenwart passiert, eine neue Bedeutung zu verleihen, aber in diesen Einblicken in die Vergangenheit ist oft nur sehr wenig Entwicklung verborgen. Stattdessen sind Rückblenden nur große Momente, in denen vom Spieler erwartet wird, dass er etwas fühlt, nicht weil er an den Charakteren hängt oder sich auf das Geschehen bezieht, sondern weil wir instinktiv wissen, dass wir in großen Momenten etwas fühlen sollen.

Dieses Problem ist der Kern jeder Charaktergeschichte, aber es ist am offensichtlichsten – und am schädlichsten – in Remis Charaktergeschichte. Remi wird als jemand vorgestellt, der aggressiv und egoistisch ist, und sie macht sofort klar, dass sie Jun hasst und ihm misstraut. Sie beleidigt ihn verbal, betrügt ihn aktiv um Geld und überlegt sich irgendwann, dass sie einen entwickeln sollte Situation, in der er verhaftet wird und sie ihn zurücklassen können. Als die Crew von Red Chamber in der Mitte des Spiels in eine Situation gerät, in der Jun fast verhaftet wird und sie ihn fast zurücklassen, bleibt unklar, ob sie dies tatsächlich verursacht hat – Eda schlägt am Ende auf beide ein, als sie fange danach an zu streiten.

Es wird schließlich offenbart, dass Remi eine traurige Hintergrundgeschichte hat. Ich möchte nicht alles im Spiel verderben, aber ich werde eines klarstellen: Remis Hintergrundgeschichte zeigt, wie sie echte Schwierigkeiten durchmacht, die zu Recht jeden misstrauisch oder feindselig machen würden, aber es endet auch damit, dass es absolut nichts mit Jun zu tun hat. Ihr Hass auf Jun wird nie wirklich begründet, und sie fährt fort, ihn bis zum Ende des Spiels zu beschimpfen, da sie sich weigert, sich für irgendeine ihrer Handlungen zu entschuldigen. Remis Bogen vermittelt die Illusion von Wachstum und Entwicklung, weil wir ihre traurige Hintergrundgeschichte spät im Spiel sehen, was dazu gedacht ist, dass sich der Spieler schlecht für sie fühlt. Das Problem ist, dass ihre Hintergrundgeschichte der Anfang und das Ende ihres Wachstums ist und das gesamte Spiel – zusammen mit all ihrem Missbrauch von Jun – danach stattfindet.

Remi ist das einfachste Problem des Spiels, auf das man hinweisen kann, aber sie ist keineswegs das einzige Problem. Der Geschichte fehlt von Anfang bis Ende jegliches Gefühl von Wachstum oder Vorwärtsdrang, da der Spieler von Big Moment zu Big Moment gespannt ist und jedes Mal etwas fühlen soll, wenn die Musik anschwillt und wir einen weiteren Grund erfahren, warum eine Figur traurig ist. Es war ehrlich gesagt frustrierend, durch die langweiligen Navigationsabschnitte des Spiels zu sitzen und zu wissen, dass die Story-Ereignisse, die auf der anderen Seite warten, wahrscheinlich genauso hohl sein würden, und ich hatte nie das Gefühl, dass einer der großen Momente – insbesondere der extravagante, mit dem das Spiel endet – es war verdient.

Ich verstehe nicht ganz, was ich in OPUS: Echo of Starsong nicht gesehen habe, was so viele andere tun. Normalerweise halte ich es für einen schlechten Stil, in meiner eigenen Rezension über andere Rezensionen zu sprechen, aber ich kann nicht anders, als mich unbehaglich und ein bisschen schuldig zu fühlen, wenn ich die allgemeine Anerkennung sehe, die dieses Spiel erhalten hat. Zwischen einer Bewertung von 90 auf Metacritic und einer Bewertung von „überwältigend positiv“ auf Steam wäre es unehrlich zu sagen, dass Sie Echo of Starsong meiner Meinung nach nicht mögen werden. Allerdings wäre es auch unehrlich, wenn ich so tun würde. Die einfache Wahrscheinlichkeit besagt, dass Sie dieses Spiel wahrscheinlich lieben werden, aber wenn mich die zufälligen Würfelereignisse des Spiels etwas gelehrt haben, dann, dass selbst die höchsten Erfolgschancen immer noch zu einer hohlen Geschichte des Scheiterns führen können.

Zusammenfassung

Vorteile
  • Eine Hingabe an eine sinnvolle Erzählung, auch wenn ich denke, dass sie schlecht stolpert.
Nachteile
  • Emotionale Momente verdient man sich nicht
  • Remi
  • Welches Gameplay es gibt, ist langweilig und frustrierend

Kategorie: Nintendo, Review

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